关于《2047》,关于文艺复兴工作室

大家好,我是文艺复兴工作室的gogo,今天我们的游戏《2047》终于全平台上线了。很感谢各位给予《2047》的鼓励和宝贵建议。一路走来,感慨良多,今天讲一讲我们团队的故事。

一、博雅塔下打刀塔

故事要从2009年的秋天开始说起,被身为教师的父母包办了十二年学习生活的我,第一次背井离乡就来到了离家一千四百公里的北京。父母把我丢进宿舍以后,匆匆赶去了回乡的列车。留下我与另一名刚来的舍友面面相觑。好在这时进来了一个学姐。学姐亮出了学生会证件,随手关上了房门,温柔地告诉我们新生不能带电脑,并热心地要帮我们办理机房上网卡,我们自是言听计从,还在学姐的提醒下帮没来的舍友办了两张。学姐收下了钱,递给我们四张IC卡,转身离去。走前还提醒我们校领导要来视察,不要出门。等我们回过神来,感觉这些“IQ”卡不太对劲的时候,“学姐”已经消失在了茫茫人海。

刚出家门就遭受了社会的教育,是有一些悲惨。但回想起来,这件事情也并非全无益处。它迅速拉近了我跟舍友的距离,更重要的,是让我们知道了新生可以在宿舍玩电脑。于是当天晚上,舍友便开始肆无忌惮地向我展示起了他的游戏技术。首先是星际争霸,他问我什么水平,我心虚地说打七个电脑吧,神族。他不屑地说,神族没有挑战,虫族1V7才是高手。于是,熟练地选择了Big Game Hunters这张地图后,他开始了苟小云般眼花缭乱地操作,每一个幼虫都被他操作到了极致。仅用时八分钟,铺天盖地的电脑混编部队就淹没了他的屏幕。

他不在意的挥了挥手:“笔记本不太好操作,我们还是来玩现在最火的魔兽RPG吧。”

就是这样,我第一次接触到了《Dota》,也结识了一群可以在课堂后排悄悄开黑的朋友。其中就有此后羁绊了十一年,共同创建了文艺复兴工作室的胖官。

胖官那时候的外号还不是胖官,大家都叫他达斯丁狗,可能是因为他及其钟爱巨魔一族。第一次开黑,从外表上看,我误以为他是高冷男神。没想到仅用时30分钟,他就让我彻底改变了看法,这确实是一名呼唤着达斯丁狗的逗比巨魔。所以大二开始,我们就搬到了一个宿舍,过起了没羞没臊的大学生活。

在游戏制作方面,胖官起步非常的早。高中拿到了北大保送资格以后,他就在论坛上参与了一款叫做《天翼决》的moba类游戏的策划工作。后来游戏上线了,胖官自豪地介绍说羲仪这个英雄有他的设计。我们宿舍一起试玩了一段时间,他参与设计的英雄胜率倒数第一。胖官解释道:这是数值强度的问题,跟他的设计无关。

除了玩玩游戏,DIY一些桌游。我们还学习了不少《西方哲学史》,《变态文学赏析》等等文青必备的课程。在一门《西方美术史》的课上,胖官突然心跳加快,喘不过气。他问我们这种感觉是不是爱情,我说应该是的。他感冒般地爱上了一名课上的学姐。那门课期中论文A+可以面向全班做展示。胖官为了获得这个在学姐面前展示自己的机会,拼命撰写了一篇鸿篇巨著,成功收获了老师的芳心。当然,学姐可能没有注意到他。这门课后,胖官就把手机桌面换成了文艺复兴后三杰中的拉斐尔自画像,一直到今天。这也是我们工作室名称的来历。

这就是我们的青春。不像某些小说里一样,没有狗血,没有N角恋,没有堕胎(这个我不是很确定,有个同学某天同时跟不少人借了钱)。但我们有游戏,友情,以及某些热血上头的时刻。

二、西子湖畔做游戏

大学毕业后,胖官去了网易,我则去了一家银行工作。跟同单位两个清北学姐合租在一起,工作很轻松,5点半准时下班,10分钟步行到家,一起做菜吃饭,就这样度过了一年多惬意的日子。我本以为这辈子会这样过去,没想到胖官的一通电话,又让我重燃了做游戏的热血。

2014年10月份,我拎着大包小包的行李,从广州到了杭州。与胖官,二哥(大学同学),以及胖官的两个网易同事开始了第一段游戏制作之旅。当时我们的名字叫caveman——山底洞人,象征着柏拉图的洞穴之寓。我们加入了一家游戏公司以后,组建了一支十多人的团队,这里就有现在的伙伴千千。故事很热血,但现实却很残酷。初出茅庐的我们,对游戏制作的理解还不够深刻。经过了三次测试与一年多的苦苦挣扎,在一个月的上线期过后,2016年8月份,我们接受了游戏失败的惨淡结局,解散了这个项目。

那之后的三个月,我彻底放松了自己,打了三个月的《魔兽世界》,打穿了一整个7.0版本。而时间,也一转眼就从盛夏到了深秋。前两天还一起打着《Dota》的同事们,都陆陆续续开始了新的工作,我也感受到了一丝萧瑟。于是去胖官老家找了找他,又一起去北京找了找回去读研的二哥,二哥QQ群又拉起了一帮玩游戏的朋友,再次热烈地讨论起了做游戏的事情。当然,最终很多人并没有参与,对于更多人而言,游戏成为兴趣可能比职业更加适合。但讨论中大家也收获了不少的想法。最终,胖官,我以及QQ群中的跟风狗,三个人开始了这第二次游戏制作之旅,并给自己取名了文艺复兴工作室。

三、小兵过河就是车

狗哥大家也很熟悉的,这是我第一个留着长发的男性朋友。他说这是加持良治的发型,说实话,我确实没看出来。不过后来的相处中,我发现他和加持良治还是有些共同点的。形不似而神似,虽然没有加持良治受女生欢迎,但有着同样的不羁与洒脱。狗哥对游戏和动漫的涉猎比我要多很多,相传他是英雄联盟S1赛季的最强王者,含金量很高,不过即便如此,来到我们刀塔normal局开黑依然被虐的死去活来。

2016年11月份。我们三个人搬到了一起,想先单纯按照喜好做三款游戏试试看。第一个的灵感来自于胖官,核心体验是以弱胜强,《兵者》就这样诞生了。我们参考了《劳拉快跑》《孤独的托马斯》等等游戏,玩家要挑战只用中国象棋中看起来最弱的兵,去战胜敌方的更强的车马炮全部棋子。就在一张两平米的餐桌前,我们用三周的时间就做好了第一个三十六计版本,并且配上了一张言简意赅、个性满满的宣传图。

兵者

12月28号这天晚上,我们把《兵者》上传了TapTap,非常感谢TapTap,我们获得了一个新发现的曝光位。之后的事情远远超乎了我们的想象,《兵者》正如游戏中的无所畏惧的小兵,一鼓作气冲到了taptap排行榜第一名,并且收获了9.8分的评价。大量玩家的好评让我们目不暇接,每一条差评我们也会一一回复。这是我们第一次如此完整地经历游戏的整个过程。从制作,到宣传图的设计,再到与玩家的沟通。第一次真正接触到了通过游戏与我们对话的玩家,听到了他们对我们的赞赏,鼓励与批评。

《兵者》上线以后,我们听说了GameJam(48小时游戏创作聚会)第一次在杭州有了分会场,举办时间是2017年1月20日。于是,第二款游戏的制作就在GameJam上开始了。折光最初的灵感是来自于金田一的魔神遗迹杀人事件。一束光从大门钥匙孔经过重重反射指向了最终的藏宝地。可惜由于GameJam时间有限,最后我们不得不放弃了最难设计的光源连贯部分。在游戏设计上,我们参考了经典的《Chromatron》与《推箱子》,玩家需要控制主角推动箱子,来使光线按颜色传过每个小点。但是GameJam之后,当我们准备把《折光》正式上线时,却发现推箱子与光学解谜本就是巅峰级别难度的玩法,两者结合以后直接导致折光简直是地狱级别。最后我们狠心放弃了推箱子部分的玩法,只保留了光学部分。这里我们还有幸认识了BadPixel工作室的ZombieGGG,听了他一节深入浅出的建模入门课。最终在他的帮助下,《折光》的美术表现我们总体达到了满意,除了TapTap,我们还第一次尝试了Steam平台。虽然销量惨淡,但总算是迈出了一小步!

在制作《折光》的过程中,我们也终于走出了窝了半年的租房,找到了合适的办公室,Nexus游戏空间。当时那边有着不少从事游戏行业的朋友,包括文曲星上《魔塔50层》的原作者猫哥,之前提到的坏像素工作室,还有《还有这种操作》的作者豆腐。与兴趣相投的朋友们在一起工作玩耍,这是一段相当快乐的时光。我们也是在这里做出了《Ekans》,也就是《蛇它虫》这款游戏,我还是比较喜欢它的英文名。这款游戏的核心,正如它的名字一样,是一条首尾都是头的回文蛇。在贪吃蛇的基础上,吃到青蛙道具,另外一个方向的蛇头就会苏醒。我在某个版本的《蛇它虫》通关页面放了一首黑暗小诗来总结这些道具的用途。游戏是荒诞世界的剪影
一只贪吃的小蛇
无法后退,只能向前
小小的老鼠
它吞进肚滋长欲念
善良的青蛙
唤醒的不过是恶魔的另一面
正义的螳螂试图阻挡
它狞笑着绕到身后
连同刀臂一口咬断
最终巨象与老龟
也只能在它腹中打转
世界挤压着它的欲念
它告诉自己
只要吃光了它们
就能去到门的另一面
可门的另一面
不过又是另一个循环

也是这个时候,由于生活所迫,我们还做了一些小游戏版本的开发工作。后来《蛇它虫》还获得了第一期精品微信小游戏的推荐,有了一次跟麦当劳做联动的机会。我们把游戏中的一些道具换成了麦当劳的食品图标,金黄的炸鸡薯条配合我们本就是偏黄纸的底色也是相得益彰~在各方的推广下,活动期间获得了上百万次的玩家访问~

四、二零四七多悲喜

前面说了那么多,时间线终于到了2017年6月,我们完成了三个小游戏的目标,准备开始做更大一点的游戏了。这里有三个方向——Roguelike、CCG和战棋。这三种玩法都是我们很喜欢并且想尝试的。我们做了两个月的原型,最后综合考虑到美术成本,与对竞技游戏的执念,我们选择了CCG。

万事俱备,只欠美术。这时,我们拜访了之前合作过的千千。千千稍长我们几岁,而且当时他的妻子已经怀胎十月,正要分娩。我们当时的游戏虽然玩家不少,但是佛系的我们并没有做任何商业化,安卓完全免费,苹果一块钱下载。仅靠着苹果玩家的捐款与一些定制版本的开发,我们能承诺到千千的收入很低。一边是朋友的呼唤,一边是妻儿的压力,我可以想象得到千千内心的挣扎,但好在千千的妻子也是贤妻良母,她知道千千在工作上的不开心,更希望和我们一起做游戏。有了妻子的支持,千千终于加入了我们。

跟之前的游戏一样,《2047》的核心玩法也很明显,田忌赛马,三路两胜。这里有不少《Dota》《昆特牌》的影响,但直到我们第一次测试结束,《Artifact》都还是没有任何信息公布的。除了简化核心玩法,我们还继承了《万智牌》《炉石传说》等等CCG经典的关键字与时点设计,并提炼出了卡面描述这一设定,通过卡面描述之间的组合,让简单的基础玩法富有了更多的可能性。

在2018年2月春节前,我们开启了第一次不付费测试。在游戏的公告页上,我也留下了一首小诗,描述了六个阵营的设定,并且顺便给官方群打了一下广告。穿越过黑暗的唐怀瑟之门
去往神国的异乡人呵
缠绕进时空乱流构筑的梦
第一人分离了头颅
第二人撕裂破躯体
第三人拘禁于机壳
第四人挤压出眼睛
第五人异化为巨兽
第六人缝合进蜂蛹
只有最后一人记起了图腾
XXXXXXX(这里是群号)
梦中苏醒,终至众神之国
胖官赞颂贤者,并对他说
“这次是不付费删档测试”
“买包包什么的下次吧”

虽然有春节返乡在高速服务区满是小便的插座旁修bug的小小插曲,但总的来说,测试结果还是相当满意,官方群涌入了大量的玩家。《兵者》群只有200人的时候,《2047》一群已经达到了2000人的上限。春节那天,我们每个人都开心地在玩家群里发了红包。但我们没想到的是,后面的上线过程会如此的艰难。

2018年年中开始,因为种种原因,国内游戏上线变得非常艰难。我们也正是因为如此,只能在18年7月份开始进行小规模付费测试,后面连付费也不得不关闭了。在这样极其艰难情况下坚持了一年多,最惨的时候,我两年没有买过一双新鞋,把90块钱的保暖老人鞋穿的鞋底都磨穿了。看到以前的朋友在大厂工作顺利,家庭幸福。我们很多次都想过自己这样的小作坊是不是要被时代淘汰了,是不是到了该放弃的时刻。但是依然活跃的QQ群警醒着我,还不能放弃。我永远都忘不了第一款游戏一个月就关服以后,许多付费玩家在群里愤怒的声讨。

总的来说,这是一段相当漫长的黑暗岁月,但其中也有不少温暖的阳光。在直播2047的日子里,在参加各种GameJam的时候。有为2047贡献了所有bgm的cad大姐姐,有因2047开始独立制作游戏的Muki,有跟爸爸打游戏王长大的现在玩着2047的Sarah,还有一个人打五个号进神榜前五的黑岩。还有很多很多的人,陪伴着我们这群孤独的宅男熬过了这段时光。

最终在长时间上线无望的情况下,我们做出了最后的断尾求生。放弃了自己一手建立的公司——守序网络,整体加入了电魂,成为了正义的打工人。自此,事情终于迎来了转机。没过多久,我们就拿到了版号,终于可以堂堂正正地上线了!

回想过去种种,好像有着很多不可思议的奇迹时刻,但本该更有意义的今天,又好像只是人生中过于平淡的一天。也许正如《日常》所说,我们所经历的每个平凡的日常,也许就是连续发生的奇迹。感谢每个支持过我们的朋友,也感谢每一位看到本文的朋友,写到这里,我不得不强忍眼泪,去迎接新版本即将上线的bug了,临别涕零,不知所语。

文艺复兴工作室 gogo

2021年2月4日夜

修改于 2021-02-05 16:52

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